Horizon: Forbidden West, una evolución natural

Horizon: Forbidden West, una evolución natural

Una vuelta de tuerca

La ficción y la cultura pop nos han permitido imaginar y experimentar el post apocalipsis en miles de ocasiones, de hecho, me atrevería a decir que es uno de los temas más manidos en la ciencia ficción y en la fantasía. Y, salvo casos excepcionales, la mayoría de casos recurren a las mismas temáticas o motivos detrás del fin de los días. El desastre nuclear (del que ahora parecemos no estar tan lejos) o un cataclismo medioambiental (del que llevamos tiempo sin estar lejos) son las opciones más habituales y repetidas. Y sea cual sea el catalizador del desastre, las consecuencias suelen ser muy similares en este tipo de obras: un mundo yermo sin apenas recursos para la vida, y en el que la humanidad sobrevive entre las reminiscencias de una tecnología futurista. En resumen, en lo referente a obras que contemplan la extinción del mundo tal y cómo lo conocemos, parecía estar todo inventado. Sin embargo, Horizon: Forbidden West rompió esa barrera.

Y lo hizo ya en 2017 con Horizon: Zero Dawn. Como era lógico, Horizon: Forbidden West recoge ese testigo y sigue profundizando en el mundo que nos brindó la primera entrega. La franquicia nos ofrece una nueva perspectiva para el post apocalipsis, tanto en el motivo detrás de la misma como en las consecuencias derivadas. El ocaso de la civilización humana en Horizon no es producto de una guerra nuclear. Ni tampoco de una erupción volcánica masiva o de una tsunami colosal. En este mundo, el final lo causó un sistema puntero de tecnología diseñado para reparar el daño que los humanos habían causado en el planeta. Y más concretamente la acción egoísta de una sola persona que pervirtió la naturaleza de dicho sistema tecnológico, convirtiéndolo en una amenaza diametralmente opuesta a la esperanza que debía ser en un principio. Básicamente se retrata al ser humano como el destructor de su propio mundo.

Horizon Forbidden West

Como consecuencia, el mundo derivado del desastre no es el yermo desértico de Fallout o Mad Max, ambos estampas recurrentes en nuestro imaginario al intentar visualizar el fin de la vida en la tierra. Por el contrario, en Horizon la humanidad se ve obligada a sobrevivir en un mundo exuberante y lleno de vida. Algo que parece una contradicción en sí misma. La amenaza no es la escasez de agua, vegetación o animales, sino otra muy distinta. Y también apuesta por un prisma radicalmente distinto en lo referente a cómo la humanidad se ve afectada por el cambio.

En lugar de aferrarse a los modelos de vida “modernos” y tratar de mantenerlos y reproducirlos, rescatando la tecnología que se hubiera salvado, en Horizon la humanidad sufre un “reinicio” casi completo a nivel social, tecnológico y cultural, y eso es lo más interesante que ofrece esta IP. Se vuelve a una organización básicamente tribal, con asentamientos pequeños, distantes entre sí, a menudo enfrentados, y dedicados a la caza y la recolección. Se mantien también alejados en gran medida de la tecnología, que resulta un desconocido casi divino (o diabólico) para la “nueva humanidad”. En mi opinión, este es uno de los grandes puntos de interés de la franquicia, y lo que me impulsó a jugar a la primera entrega. Era algo distinto. Y en muchas aspectos, su secuela lo sigue siendo. En otros, no tanto.

Expandiéndose de forma natural y fluida

Narrativa y argumentalmente, Horizon: Forbidden West recoge el testigo de su predecesor de manera directa, casi sin interrupciones, y nos sitúa solo seis meses después de lo ocurrido en la primera entrega, para continuar la búsqueda de Aloy y dar respuesta a la aparente amenaza que se nos planteaba al final de Zero Dawn. Tomamos el control de una Aloy en plena búsqueda de Sylens, el misterioso aliado que la ayudó a derrotar a HADES, y que después de eso pareció virar hacia otros intereses mucho más preocupantes. Siguiendo este camino, esta nueva entrega desarrolla el lore, el mundo y la historia del “universo Horizon”, y no me refiero únicamente a la historia de nuestra protagonista, sino a la historia global de su mundo.

Forbidden West se expande en la dirección correcta, ampliando las fronteras de su mapeado, y permitiéndonos conocer mucho más sobre lo que se nos presentó en la primera entrega, algunos elementos de los que se nos había hablado previamente y otros totalmente nuevos. Nos permite conocer nuevas tribus, así como sus relaciones e historia pasada con las viejas que ya conocíamos, como los Carja o los Oseram. Este ejercicio de entrelazado entre lo nuevo y lo conocido permite un cambio natural y gradual hacia los nuevos horizontes que nos ofrece el juego, dotándolo de continuidad. Sí, estamos descubriendo un vasto mundo nuevo, pero ahí están los enlaces con el pasado que nos recuerdan y confirman que seguimos en el mismo sitio, aunque estemos en otra parte.

Lo mismo ocurre con las bestias mecánicas, esos prodigios de la tecnología que conforman la espina dorsal de Horizon tanto a nivel narrativo como de gameplay. Y es que, casi como si se tratara de una Pokédex que elaborar, uno de los grandes alicientes de ambas entregas es descubrir a cada una de las bestias mecánicas. Aprender sus debilidades y fortalezas, como podemos aprovechar sus componentes para nuestro beneficio, o cuáles son las mejores formas de combatirlas. En Forbidden West hay un buen puñado de nuevas bestias, pero siguen estando ahí las que ya descubrimos en la primera entrega, aportando esa continuidad ambiental y visual.

Y esto funciona tanto en el plano de la ambientación como en el del gameplay. Cuando nos encontramos con un Atronador, a pesar de su imponente tamaño y su poderoso arsenal, ya sabemos como proceder contra él, y eso nos hace sentirnos de nuevo en “el primer Horizon”. Sentimos que estamos a los mandos, de nuevo, de una Aloy que ya conocemos, y lo que aprendimos en la primera entrega pasa de ser un recuerdo a una valiosa lección de supervivencia. Sin embargo, cuando nos enfrentamos a una Reptivíbora estamos ante lo desconocido, y una vez más se inicia ese precioso proceso de aprendizaje que Horizon logró tan bien en 2017, y que vuelve a lograr ahora.

Horizon Forbidden West
Las bestias serán las grandes protagonistas de este mundo, y sus diseños uno de los mayores pilares del juego

El camino de la cazadora

Entra en juego el que para mí es el elemento más distintivo de Horizon como mundo abierto, el que lo hace destacar a pesar de que muchos otros elementos sean genéricos. Y es que el gamefeel en combate es la joya de la corona de Horizon, el proceso de aprendizaje de sus armas, artilugios y trampas es sencillamente genial.

Es duro al principio, y las bestias más grandes nos harán sentir terriblemente indefensos, pero a medida que nos familiarizamos con cada tipo de arma, con los efectos elementales, con las debilidades de cada máquina o con el funcionamiento de las trampas, empezamos a sentir que dominamos el combate, a pesar de la diferencia de poder bruto entre las máquinas y Aloy, que claramente se inclina hacia las primeras. Y es que el juego hace muy bien una cosa: enseñarnos que no somos un guerrero cuasi invencible, como suele ocurrir en los mundos abiertos, no podemos entrar por las buenas y liarnos a golpes contra enemigos numerosos. Sin importar el arma que llevemos, no funciona así, a excepción únicamente de cuando nos enfrentamos a las bestias más pequeñas teniendo ya un arsenal muy desarrollado.

Por el contrario, Horizon nos dice a través del gamefeel lo que se retrata en su historia: Aloy no es una guerrera, Aloy es una cazadora y una trampera experimentada y curtida. No funciona lo que podría funcionar en Ghost of Tsushima o Assassin’s Creed: Valhalla. Hay que dominar el terreno, las trampas y el comportamiento de las bestias. Hay que planificar cada enfrentamiento antes de lanzarse al ataque, colocar trampas, estudiar las rutas de patrulla de las bestias, fabricar la munición elemental adecuada y posicionarse bien. Solo cuando hemos realizado estos preparativos podemos iniciar el combate de manera relativamente segura, con ciertas garantías de éxito. Si nos lanzamos a lo loco, probablemente nos arrollen y nos borren del mapa de un par de golpes, o tal vez sintamos que nuestra arsenal es prácticamente inútil, y los combates se alarguen demasiado.

Horizon Forbidden West
El Atronador sigue siendo una de las bestias más imponentes y con mejor combate.

Por desgracia, el esmero y cuidado que Guerrilla ha puesto en este enfoque de los combates, logrando un resultado brillante, deja en evidencia que otros elementos. Elementos que fueron añadidos sin ese mismo cuidado. Y que quedan terriblemente empobrecidos en comparación, y también como consecuencia directa. Especialmente ocurre con los combates contra otros humanos, que se sienten toscos e incluso algo carentes de sentido. La misma flecha que es capaz de dañar a una máquina de acero de varias toneladas de peso apenas hiere a un humano cuando le disparamos a bocajarro. A no ser que le demos en la cabeza.

La ausencia de un sistema de fijado hace incómodo el combate cara a cara contra humanos, especialmente el cuerpo a cuerpo. Se siente sin refinar, y es evidente que los movimientos de Aloy no están pensados para estos enfrentamientos. La decisión de incluirlos viene, a mi parecer, de dos motivos claros: por un lado, la “necesidad” narrativa, ya que al introducirnos tribus en conflicto sería bastante poco creíble que no entremos en combate con ellas durante nuestro viaje. Por otro lado, la búsqueda de alargar y llenar los mundos abiertos con los ya recurrentes campamentos enemigos. Este es sin duda el elemento más discordante y fuera de lugar en Horizon: Forbidden West, y el que me saca de la experiencia inmersiva que supone el combate contra las máquinas y la exploración de su mundo. Es aquí donde se asemeja mucho más al mundo abierto genérico, y pierde esa seña de indentidad.

Guerra civil

La ampliación del mundo de Horizon tiene como una de sus principales motivaciones y consecuencias el contacto con nuevas tribus que se añaden a las ya conocidas. Oseram, Nora o Carja. Los Tenakth o los Utaru serán nuevas sociedades que conocer en este mundo post apocalíptico, y cada una presentará sus cualidades propias, como en todo buen mundo de fantasía, para representar diferentes valores y mentalidades a través de distintas facciones. Este viaje llevará a Aloy a verse inmersa en una cruenta guerra civil dentro de la tribu Tenakth, que domina en el Oeste Prohibido que debemos explorar.

Entre las filas de dicha sociedad ha surgido una célula disidente que desafía la autoridad de su líder. Operan bajo el mandato de Regalla, una terrible cazadora, y hostigados por un tercer personaje en discordia que será mejor no revelar. Este elemento añadirá tensión a la ya de por sí apremiante problemática a la que se enfrenta Aloy, pero también aportará cosas positivas, y es que nos llevará a conocer nuevos entornos y lugares de la mano de las tribus asentadas en cada región.

En consonancia con los clanes del Cielo, las Tierras Bajas y el Desierto (las tres subdivisiones Tenakth), y de los Utaru, conoceremos una amplia variedad de biomas y entornos. Cada nuevo lugar que visitemos estará delimitado por una rica identidad visual en el uso de colores. Así como por su propio entorno climático y el tipo de bestias que lo habita. Incluso por la vida de cada una de las tribus. Imitando esa consonancia natural de los biomas y entornos, cada sección del mapa alojará distintos tipos de bestias. Serán acordes al clima y a la orografía del terreno, aportando más vida y realismo al mundo.

Por otro lado, esto nos permitirá conocer los distintos asentamientos de cada tribu, muy diferenciados entre sí. Asentamientos diseñados con cuidado de adecuar características sociales como la arquitectura o la filosofía en función del lugar en el que vivan. Podremos conocer las ciudades de cada tribu. Sus costumbres respecto a la guerra, la alimentación o la religión, e incluso veremos como cada una trata de forma diferente al extranjero (en este caso, nosotros).

Horizon Forbidden West Regalla
Regalla, una de las principales villanas en la historia.

Un post apocalipsis sorprendentemente vivo y vibrante

Como mencionaba al principio, el camino de Aloy la ha llevado a recorrer un peculiar post apocalipsis. En la primera entrega tendríamos que purgar a la entidad HADES fuera del sistema GAIA, la super inteligencia artificial concebida para reencauzar la vida en la tierra a través de las máquinas. Y así darle una segunda oportunidad a la humanidad. HADES, una de las subfunciones de GAIA, fue modificado y corrompido por Ted Faro, y vuelve a las máquinas agresivas, interrumpiendo así el proceso controlado por GAIA.

Esa era la  problemática de la primera entrega, mientras que en esta nos enfrentamos a un deterioro casi completo de las subfunciones de GAIA. Y también a un declive acelerado de la biosfera terrestre, causado por ese descontrol en los sistemas de GAIA. Así pues, nuestra tarea principal será restaurar a GAIA, encontrando y reconectando sus subfunciones. Así revertiremos el deterioro ambiental antes de llegar a un punto de no retorno. Sin embargo, por el camino nos enfrentaremos a una cruenta guerra de tribus que nos acompañará durante casi toda la aventura. Y también a algunas sorpresas y revelaciones mayores. De “dimensiones cósmicas” podría decirse.

Teniendo esto en cuenta, así como el planteamiento apocalíptico de Horizon, queda claro que la fuerza de la vida, y su capacidad para abrirse paso son elementos cruciales en la franquicia. Pues bien, argumentalmente esto puede darse por conseguido, desde la primera entrega. Con los exuberantes paisajes y la problemática central de una humanidad abnegada a sobrevivir. Sin embargo, en esta segunda entrega han logrado transmitir esta idea a través de ortos canales. Por ejemplo, los interiores de edificios y ciudades, a pesar de no ser grandes urbes abarrotadas, se sienten muy vivos y naturales. Al entrar en la taberna de Cadena Chirriante me encontré ante el interior más vivo y realista que he visto en un videojuego. La taberna más taberna que he visto nunca.

El vocerío generalizado, mezclando peleas, risas y cantos o el aire cargado con el humo de la comida. También las luces cálidas y densas, el ir y venir de la gente, o incluso el típico exaltado que se sube a una mesa. También en los exteriores podemos encontrar elementos que enriquecen esa sensación de mundo vivo. Como la arena que se levanta al correr y que es impulsada en realistas remolinos por el viento. O la pequeña abeja captada por la cámara ralentizada al abrir la rueda de armas de manera casual. Realmente se siente que hay un mundo vivo funcionando a nuestro alrededor. Quizá no tanto en el sentido en el que entendemos un mundo orgánico en los videojuegos, de mecánicas que cambian mientras nosotros estamos a lo nuestro, sino en el sentido de emulación de una naturaleza real.

Horizon Forbidden West
Los interiores de Horizon Forbidden West son los más vivos que he visto nunca.

Excelencia visual

El apartado visual de Horizon: Forbidden West es incontestablemente maravilloso, lo que no quiere decir que no provoque o tenga algún problema. Sin embargo, es evidente que estamos ante uno de los títulos más contundentes visualmente y digno de considerarse baluarte de la nueva generación. A pesar de tratarse de una lanzamiento intergeneracional. Evidentemente, esto es posible, en gran medida, gracias al músculo técnico que ha sabido trabajar Guerrilla en PlayStation 5. Ofreciéndonos un techo visual impresionante, más aún teniendo en cuenta las dimensiones y complejidad del mundo de este juego. Se trata de un mapeado con sus cantidad de detalles, vegetación, biomas y ambientes, npc’s, etc.

La calidad y el realismo de sus texturas es soberbio. Así como el uso de la paleta de colores o los efectos lumínicos y ambientales sobre el entorno, y su interacción con él. Cómo las ráfagas de viento agitan la vegetación o las nubes de polvo. Y también la nieve que se hunde de manera realista bajo nuestros pasos, dejando entrever la vegetación que debería haber debajo. Fue fijándome en esta clase de detalles cuando empecé a apreciar el otro elemento que hace rico visualmente al juego, además de la “potencia” gráfica.Y es el tremendo nivel de cuidado y detalle en Horizon: Forbidden West . Algo que apreciamos en las animaciones faciales, en el rostro de Aloy mojado de sudor tras correr por el desierto. Incluso en el efecto de corrosión de una máquina cualquiera tras abatirla con flechas ácidas.

Y no hablo de una cinemática. Me refiero a abatir a una bestia cualquiera y examinarla con el máximo zoom del modo foto para descubrir cómo se ha derretido el metal. Sin ir más lejos, cualquier máquina que nos detengamos a examinar está trabajada hasta el más mínimo detalle. Podemos ver apreciar los distintos materiales que la componen, podemos ver cada pieza y engranaje en movimiento. Incluso cada conducto refrigerante modelado de manera separada, y no como “una pintura” sobre el grueso del cuerpo. Por todos estos detalles, entre muchos otros, la excelencia visual de Horizon: Forbidden West no es solo cosa de la capacidad gráfica “bruta”. Es también el producto de un cuidado exhaustivo por el detalle.

A pesar de todo, hay algunas cosas que no terminan de funcionar

Horizon: Forbidden West es, sin duda, un título excelente y que es capaz de distinguirse del grueso de lanzamientos. Por desgracia, como le paso a su entrega previa, se ha visto ensombrecido por otros grandes lanzamientos muy próximos en fechas. Aunque para aquellos que se decidan a jugarlo eso no será problema. Estamos ante un título mucho más que recomendable para los que gusten de los mundos abiertos. Sin embargo, también han de mencionarse algunos elementos negativos, que no llegan a funcionar.

Para empezar, el combate contra enemigos humanos, que mencioné al inicio del texto, dista mucho de ser satisfactorio. Y esta valoración se hace aún más evidente cuando lo comparamos con el peso pesado que tiene a su lado: el combate contra las máquinas. Por otra parte, se ha dado más peso al plataformeo en esta entrega. Y aunque se han implementado y mejorado nuevos movimientos de Aloy, esta faceta no llega a ser satisfactoria. Muchos segmentos de plataformas son incómodos y tediosos, y los controles y movimientos no responden todo lo bien que deberían. Es habitual caernos de una plataforma porque la animación de aterrizaje es excesiva, o saltar al saliente equivocado porque los controles de selección funcionan regular.

Como la piedra en el camino con la que se tropieza dos veces, Forbidden West presenta un problema del que ya adolecía su predecesor. Y es la anodina narrativa del contenido “secundario” destinado a enriquecer la trama y el lore. No hablo de misones secundarias, sino de todos esos documentos desperdigados por ahí con datos sobre el mundo. Su línea narrativa y de diálogo principal ha mejorado respecto a la primera entrega, con conversaciones más inmersivas y guiones más naturales. Sin embargo, seguimos encontrándonos con montones de notas de texto, a menudo engrosadas con relleno entre el que encontramos algunos datos de interés. Esto vuelve tedioso explorar más allá de lo “principal”, y puede que muchos jugadores pierdan el interés en estos elementos.

En líneas generales, Horizon: Forbidden West se presenta como un sólido título de mundo abierto, con muchísimas bondades que resaltar. Recoge el testigo de su antecesor para ampliar y profundizar en su legado. Es un más y mejor, eso es evidente. Profundiza en su mundo, nos permite conocer más la cultura y el “universo Horizon”. Se toma su tiempo para conocer a personajes nuevos, y detallar aún más las relaciones con los viejos conocidos. La jugabilidad y el gamefeel en combate contra las máquinas es su principal virtud, con permiso de su magnífico apartado gráfico. Se siente tremendamente satisfactorio aprender a abatir a las máquinas más peligrosas. Sus dos únicos fallos reseñables son la inclusión forzada de algunos elementos (combate contra humanos y plataformas). Y, por otro lado, la simpleza narrativa del contenido complementario a la historia principal.

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