Sable, la joya inadvertida del pasado año

Sable, la joya inadvertida del pasado año

La primera obra de Shedworks se lanzaba en septiembre y, además, el día de salida lo podías jugar en el Gamepass. El problema de este título es que no se hizo mainstream entre los creadores de contenido. Y todos sabemos lo importante que es esto para los indies. Solo hay que ver el caso de Sifu. Vamos a analizar las claves de este juego que en mi opinión debería haber optado al Goty sin ningún tipo de dudas. 

 

El coming of age también está en el sandbox, aunque no mucho… 

Sable es una bocanada de aire fresco en los mundos abiertos porque hace una apuesta tan emocional como arriesgada.  Por lo general los sandbox utilizan los conflictos externos para mover la trama y así mantener el interés del espectador. Un ejemplo visible de esto es Red Dead Redemption 2 ya que podemos detenernos en cualquier rincón pero la historia siempre avanza en base al conflicto externo y en paralelo, vamos conociendo a Arthur Morgan. Y así pasa con todos los juegos de mundo abierto. 

 En este sentido la propuesta de Shedworks resulta atractiva e innovadora ya que  el motor de la trama es el conflicto interior de nuestra protagonista. No hay una trama como tal, solo la que nosotros queramos ver. Lo importante en esta obra es el proceso de autodescubrimiento que se da simultáneamente en jugador y avatar. No suele verse que una obra gire en torno, únicamente, en el desarrollo emocional y psicológico de su protagonista y esto tiene un gran valor. 

Cuando las mecánicas sirven a un fin mayor 

Daniel Fineberg y Gregorios Kythreotis no quieren que sus mecánicas abrumen a los jugadores por lo que son básicas y, además, las explican durante la primera hora de partida. Como este videojuego se basa en la exploración, podremos planear, navegar en nuestro aerodeslizador, trepar y correr. No hay mucho más salvo una barra de resistencia que tendremos que tener en cuenta a la hora de escalar y correr, ya que se agota. Han cogido el mismo sistema que utiliza Zelda: Breath of the Wild, lo han simplificado y la verdad es que encaja muy bien con las intenciones del título. 

Muchos juegos utilizan las mecánicas casi como el fin último de la experiencia. Gran parte del disfrute se basa en las posibilidades que nos ofrecen. Un gozo basado en la experimentación y dominio de las peculiaridades de cada sistema. Sable por el contrario utiliza las mecánicas para un fin. Es cierto que hacen la experiencia muy divertida pero se nota que están pensadas como herramientas que nos ayuden a sumergirnos en el mundo. No tienen sentido per se

El nuevo (y breve) gameplay de Sable vuelve a demostrar que es uno de los  juegos más visualmente atractivos del momento

Una esencia muy vitalista 

Decía Ortega y Gasset que nuestra vida es un continuo quehacer porque el ser humano debe construirse en algo que no es él mismo, a saber: el mundo de las cosas.  Y esto se siente todo el tiempo en Sable. 

Una vez tengamos todo lo necesario saldremos del campamento Íbice, lugar en el que se ha criado nuestra protagonista, para conocer Midden, planeta dividido en cinco áreas con biomas relativamente diferenciados. Nuestra tarea a lo largo de la obra será descubrir qué lugar queremos ocupar en el mundo. Esa es la finalidad del viaje iniciático que todo el mundo realiza por tradición. Existen distintas máscaras y cada una de ellas designa una profesión. Nuestra misión será reunir los emblemas necesarios para forjar las máscaras que nos interesen. Por eso no hay sistema de pelea ni nuestra integridad peligrará en ningún momento. La obra pone todo el acento en el presente y en la importancia que tiene el camino y no el final del trayecto. 

Cada viaje durará lo que cada uno de nosotros estime oportuno ya que cada uno tendrá unas necesidades y unas inquietudes diferentes. Cada uno nos proyectamos de una manera única en el mundo y esto no es distinto en Sable. A lo largo del viaje conoceremos diferentes lugares y personas así como la misma soledad. Es el cúmulo de experiencias vividas lo que nos llevará a tomar una u otra decisión pero nuestra decisión nunca es tan importante como todo el trayecto que nos ha llevado a tomarla. 

Sable es una oda digital a la vida. Siempre necesitamos abrir un camino para conocer quiénes somos y eso lleva tiempo. Tal es el vitalismo que desprende esta obra que se aprecia hasta en la mecánica más nimia: la vestimenta. Normalmente elegimos la ropa de nuestro personaje en función de las características que queremos potenciar, ya sea la resistencia, fuerza o velocidad de nuestro personaje, pero aquí solo nos vestimos para saber si nos queda bien. La ropa  solo simboliza esa época de incertidumbre en la que probamos todo para saber qué es lo que se ajusta a nuestra personalidad. Algo que por cierto siempre está en continuo cambio. 

Sable: la inspiración detrás del juego y cómo empezar - Creo Gaming

Conclusiones 

El planteamiento de Shedworks es más rico en el subtexto que en el texto. Hay más chicha en lo que no dice que en lo que dice. No creo que sea una obra para todo el mundo porque el ritmo es muy calmado. Es un juego que nos da tanto como nosotros le demos a él. Para mí este videojuego se convirtió en un lugar seguro tras un día duro. Encendía el ordenador y durante unas horas me olvidaba de mis problemas e incluso me quedaba ensimismado pensando en él cuando no jugaba. 

Si os gustan las experiencias más comfy que se centran en la exploración, compradlo. Si os enamorasteis de Outer Wilds, por favor, compradlo. Sable es un canto al viaje, a lo importante que es pararnos a pensar quiénes somos y qué queremos hacer. Así que si quieres descubrir los secretos de un mundo con un apartado artístico maravilloso, seguro que os va a encantar. 

 

Autor: David Guardado

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