El hype y los lanzamientos de videojuegos: bendición y castigo

El hype y los lanzamientos de videojuegos: bendición y castigo

Este fin de semana me he hecho polvo con el Capítulo 2 de Deltarune, y tras gozármelo como un auténtico animal, he vuelto a quedarme tal y como estaba hasta este viernes: con ganas de más y sin saber muy bien cuándo Toby Fox va a tener a bien darme un poco más del juego.

NINTENDO, YO NO OLVIDO, ESTO SE ANUNCIÓ EN 2017

Más allá de lo que haya disfrutado el juego, me ha venido a la cabeza un tema interesante. Estamos acostumbrados a vivir en un constante ambiente de hype dentro de los videojuegos, ambiente que las propias distribuidoras fomentan.

Esto es «bueno», entrecomillado, porque se crea expectación respecto a títulos que están por llegar. No obstante, estas expectativas pueden crecer de forma desmesurada y superar enormemente la capacidad del estudio en cuestión, convirtiendo en misión imposible cumplirlas.

La trampa del hype: casos y consecuencias

Dos casos similares: Cyberpunk y No Man’s Sky

No hace falta irse muy lejos para ver uno de los casos más bestias que se recuerdan respecto a la trampa del hype. Cyberpunk venía para destrozar al resto de juegos de mundo abierto, una experiencia única que cambiaría la forma de entender los videojuegos y que venía de CD Projekt Red, que venían de crear un juego casi perfecto: The Witcher 3.

El resultado ya es de sobra conocido, y la cosa no acabó demasiado bien para el estudio polaco: rendimiento absolutamente lamentable, demandas y muchas, muchas quejas. Inversores y jugadores no podían creer el estado del juego en su lanzamiento, y uno de los grandes culpables de esto fue el hype: en lugar de retrasar el juego para crear la mejor experiencia posible, sacaron un producto a todas luces inacabado porque la expectación había alcanzado cotas peligrosas.

Cyberpunk bug
Muy buena la versión de Ps5, la verdad

Los jugadores querían disfrutar de él, y los inversores querían empezar a ver YA resultados. Parche tras parche, se van poniendo soluciones al estado del juego, pero la imagen del lanzamiento siempre quedará para el recuerdo.

Y es que un caso similar se vivió con No Man’s Sky: un estudio pequeñito quería crear un juego espacial procedural. Un jefe de estudio no acostumbrado a dar entrevistas que mete la pata en bastantes de ellas por falta de experiencia y nerviosismo.

Sale el juego. Es un absoluto desastre. La gente los pone a caer de un guindo. Y, con el tiempo, en lugar de abandonar el proyecto y ponerse con otro, se ponen a arreglarlo. Y lo acaban haciendo, creando una de las mejores experiencias que se recuerdan que, sin embargo, siempre tendrá la terrible mancha del lanzamiento.

Si tienes tiempo, no te pierdas el documental de arriba (del canal de Internet Historian). Dura casi una hora, y se cuentan MUCHOS detalles del desarrollo del juego y de lo que pasó tras su lanzamiento.

Deltarune: despacito y con buena letra

Toby Fox siempre ha dejado claro que el juego va a tardar en salir lo que tarde. Sin prisas, sin fechas límite. Este capítulo 2 se anunció 2 días antes de su lanzamiento, y el resultado es simple y llanamente magnífico.

Es cierto que no hay una construcción del hype per se. El creador suelta con cuentagotas información del juego, y aunque no hay una fecha concreta, la comunidad espera enormemente cada nuevo episodio. Y es algo de lo que deberían de tomar nota otros estudios indie: las presiones son malas consejeras, y lo mejor es lanzar al mercado un producto realizado con mimo y con cariño.

Esto no puede aplicarse a un estudio AAA, porque hay una junta de accionistas y unos jefes que van a estar pisando el acelerador hasta crear una presión casi inaguantable. Pero los juegos pequeños de estudios pequeños tienen la posibilidad de tomarse su tiempo (sobre todo en casos como Toby Fox o títulos que también hayan salido de Kickstarter).

Lo que sí que no hay que hacer es mezclar la estrategia del hype con la total ausencia de la misma. El caso de Silksong es bastante preocupante, porque más allá de entrevistas absolutamente aisladas, seguimos sin saber NADA del juego desde 2019.

El juego se anunció en febrero de ese año, e incluso tuvimos un gameplay en el Nintendo Treehouse del E3 de ese año. En el blog del estudio, al última entrada es de finales de 2019, y no sabemos absolutamente nada desde entonces.

Es difícil pensar que no está pasando algo extraño. Quizás el juego ha resultado ser demasiado grande y se están tomando su tiempo, quizás ha habido problemas con el desarrollo o quizás el Covid les ha afectado tanto como a otros estudios.

La cuestión es que, si había una estrategia inicial de «comunicarte» con tu comunidad, cortarla de raíz de un día para otro no parece ser la mejor decisión posible. De momento, va a tocar esperar. Porque al final, esto acaba siendo el juego del hype: esperar para ver si la cosa está a la altura o volvemos a subirnos a un tren en llamas.

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