Bien es sabido que el estado actual del Triple A tiende hacia el exceso. Mundos abiertos, decenas de horas, numeritos y demás. La idea es mantenerte pegado a la pantalla la mayor cantidad de tiempo posible, en definitiva. Y como ya hablé del efecto que todo esto puede tener en la salud mental, hoy voy a transitar un camino paralelo. Porque creo que algo ha cambiado en la forma de hacer videojuegos Triple A, y no precisamente para bien.
Hasta el final (o no)
¿Recordáis cuando hace una década los desarrolladores de videojuegos se lamentaban de que solo un 20% de los usuarios acababa sus juegos? Durante un tiempo, parecía ser un problema importante, e incluso Josef Fares se lamentó de esto hace poco. Y este problema tenia consecuencias en la creación de los propios videojuegos. Generalmente se intentaba crear un inicio impactante, como en Saints Row The Third o The Force Unleashed 1 y 2. Pero además se tendía a presentar secciones finales experimentales (Bioshock Infinite, Vanquish) o muy pobres (Condemned 2, RAGE). Y si bien eso de presentar un inicio más trabajado y quizá engañoso no era nada nuevo (y ahí está Hitman Blood Money para atestiguarlo), creo que en esta época era algo más notorio.
Por suerte o por desgracia, esto ha cambiado. Desde que el mundo abierto comenzara a capitalizar el medio (más o menos desde 2015), la filosofía de diseño del Triple A se vio modificada. Aunque dicha modificación no tiene tanto que ver con el mundo abierto en sí, sino con los elementos RPG y los sistemas de mejoras. Mejorar implica ser mejor que antes, y la forma fácil de sentir que estás mejorando es empezar como un absoluto inútil. Porque si empiezas como un pringado que apenas puede agitar una espada, hacer asesinatos dobles y triples saltos será toda una experiencia. Por desgracia, esto afecta a la experiencia inicial, y en videojuegos como Assassin’s Creed Oddysey o Dying Light 2 es algo molesto. Esto se debe a que el combate necesita de esas habilidades aun no desbloqueadas para ser profundo y divertido. Es decir, que estos videojuegos sabotean su experiencia inicial en favor de la sensación de progresión, exigiendo que juguemos x horas para empezar a disfrutar. Esto está mal, sin duda, pero me ha hecho pensar en otros casos en los que hay que pagar cierto «peaje» previo. Casos que, creo, albergan cierto valor.
El precio a pagar
El ejemplo más reciente son los Souls. Desde Demon’s, la tónica habitual ha sido sentirse apabullado por su aparentemente exagerada dificultad. Hasta que tu cerebro hace click y descubres la capacidad de farmear para subir niveles o la polivalencia de la magia, vas a pasarlo mal. Elden Ring cruza la milla extra, e incluso si eres un veterano de la saga, vas a pasarlo mal. Y es que donde antes la idea era golpearse contra un muro hasta destruirlo, aquí debes entender que ese muro no va a moverse de ahí, y que este
juego tiene mucho más que ver y experimentar que el clásico boss run con farmeo de por medio.
En lugar de eso, Elden Ring alberga una lección que se te muestra, pero no se te cuenta, y pillarla cuesta. Y si bien convierte el inicio en un camino cuesta arriba, te fuerza a hacer algo que aumentará tu disfrute del juego. Recorrer el Necrolimbo descubriendo zonas y bosses secretos es toda una experiencia. Y esta experiencia vuelve aún más satisfactorio el acto de derrotar finalmente al jefe en cuestión, debido a todo el viaje previamente experimentado. Es genial, pero arriesgado.
No todo es Elden Ring
Existen casos de videojuegos que utilizan esta exigencia como elemento narrativo, y el mejor ejemplo es Wolfenstein: The New Colossus. En este maravillosamente antifascista First Person Shooter, volvemos a ponernos en la piel de BJ Blazkowicz, nuestro matanazis favorito. Pero esa piel ha cambiado. Lejos de ser la máquina de matar que conocíamos, BJ se ha convertido en poco más que un alma en dentro de una cáscara marchita. Por motivos de historia, ni siquiera puede caminar, y el primer nivel lo recorremos en silla de ruedas. No es hasta que conseguimos un exoesqueleto que empezamos a sentirnos mínimamente útiles. Aun así, seguimos siendo débiles, incluso a nivel jugable, pues mientras nuestra armadura puede subir hasta 200, nuestra salud está limitada a 50.
Debemos aprovechar el sigilo, estar atentos a los packs de blindaje esparcidos por el escenario y ser cautos. Y conforme la historia avanza, comenzamos a ser conscientes de que el propio BJ está roto por dentro, luchando como puede, desprovisto de esperanza. Todo se vuelve más y más oscuro y deprimente, hasta alcanzar el clímax a mitad de juego. A partir de entonces, BJ cambia, el enfoque de la historia cambia, y la propia experiencia cambia. La historia toma un punto más combativo y optimista, y la jugabilidad se vuelve más agresiva. Al fin podemos ser ese Terminator que nos prometían los trailers. Es una subversión de la fantasía de poder muy atrevida. Pero, además, es llamativa por hacerlo sin sacrificar la experiencia de juego, que sigue siendo sobresaliente desde el minuto uno.
Otro tipo de barrera
Finalmente, tenemos Esas Obras. Ya sabéis. Esos videojuegos que exigen atravesar horas y horas de experiencia cuestionable para llegar a «lo bueno». A veces puede ser necesario atravesar una mala jugabilidad para experimentar una buena historia, como en el caso de Deadly Premonition. En otros casos, consiste en exponerse a varias horas de mala experiencia para llegar a ese momento donde el juego «arranca», como en Death Stranding. En general, lo considero una práctica cuanto menos osada, pero al menos tiene una intención detrás. El caso de Deadly Premonition es más peculiar, pero obras como Dead Stranding o Wolfenstein The New Colossus sacrifican valor comercial en favor de valor artístico, y eso es algo que debo respetar, más aun viendo casos actuales en los que estás molestias iniciales se realizan de forma superficial para alargar la duración.
Creo que al final la opinión que uno tenga sobre esta característica depende de cómo veas el arte. Hay quienes piensan que debe poder ser experimentado por todo el mundo. Otros opinan que un artista tiene derecho a ser obtuso y poco accesible. Siempre estaré a favor de la libertad autoral, pero considero que hay muchas formas de hacerlo. Esperemos poder ver en el futuro más casos como The New Colossus o Death Stranding, y menos como esos Triples A de mundo abierto con toques RPG. Este texto no deja de ser un compendio de opiniones sobre un tema que me ha hecho pensar últimamente. Y, como tal, su objetivo no es otro que hacer pensar a quien lo lea.
Por Nymo