La culpa y la violencia en los videojuegos

La culpa y la violencia en los videojuegos

Ejemplos y reflexión sobre cómo la violencia y la culpa van de la mano en los videojuegos para así transmitir el mensaje de la obra.

Bueno, pues ha vuelto a pasar. De nuevo, la demonización se cierne sobre el medio en un intento de buscar una excusa simple pero efectista sobre por qué una pandilla homófoba (sí, me estoy metiendo en “política”, venid a por mí) ha cometido un asesinato.

¿No os cansa no llamar a las cosas por su nombre? De verdad no sé cómo no tenéis agujetas tras hacer toda esa gimnasia mental para tratar de justificar lo injustificable. Y de nuevo, cómo no, han decidido que la culpa es del videojuego y de la violencia que reside en el medio.

Recurriendo al pasado para ilustrar (otra vez)

Hace años, en la difunta Voltio, escribí un artículo hablando sobre la susodicha violencia en el videojuego y como esta viene ligada al sentimiento de culpa, y como este sentimiento es usado para transmitir los mensajes deseados por sus autores y alterar la perspectiva del jugador enfocándola hacia otro extremo.

Este artículo es una versión revisada de aquel texto anterior, una suerte de Frankenstein entre el yo de hace 3-4 años y el actual, en el cual volveré a poner ejemplos, algunos inalterados, otros añadidos o retirados (pues las personas cambiamos de opinión y punto de vista) para mostrar un ligero atisbo de la realidad del medio y tratar de convencer otra vez a la gente de que al instalar el Fortnite no te llega a casa una licencia de armas. Comencemos de una vez, que ya toca:

 

Una de las muchas virtudes del medio es que sirve como una vía de escape, como una invitación a ponerte en la piel de otro individuo excepcional (o no) y vivir, porque la palabra clave aquí es VIVIR, una historia totalmente diferente a tu vida en un entorno que no es el tuyo. En el videojuego, como en todo arte, el tema de la violencia está presente. El 95% de los títulos que tengo incluyen mínimo un elemento que se puede considerar violento… pero también el 95% de las películas, libros y cómics que posan para mi disfrute en mi estantería lo contienen. Ya es un tema normalizado en contextos ficticios y no hace falta que se le den más vueltas (pese a haber obras con reflexiones muy interesantes sobre esta misma, es más, una será mencionada más adelante) así que toca mirar la otra cara de la moneda.

 

“Si tuviese que elegir entre un mal mayor o un mal menor, preferiría no elegir ninguno”

-Geralt de Rivia, The Witcher 3

La culpa es un sentimiento muy poderoso… pero rara vez lo he sentido en un videojuego. Vale que hay casos como Mass Effect o The Witcher 3 y, cómo no, la obra de TellTale Games que hacen de este sentimiento casi una mecánica a la hora de tomar decisiones. Te obligan a dar una vuelta rápida a todo lo que puede ocurrir, a como esa bola de nieve que has empezado puede crecer y a quien (y de qué forma) se va a llevar por delante. Pero títulos de esta índole ya se anuncian de esta forma, ya sabes que te vas a enfrentar a decisiones difíciles y que más de una vez te vas a sorprender al ver cómo has reaccionado (el final de Life is Strange me dejó rotísimo al ver que, entre lágrimas, había decidido algo que normalmente no haría).

Estos momentos son el tiramisú del juego, y si se ha hecho bien, seguramente te sientas destrozade por algún momento en concreto, pero gratificade de que esta ha sido tu versión de la historia.

 

En lugar de estos juegos, os quiero mostrar unos pocos ejemplos de juegos que tienen la culpa como tema central o que se aprovecha de dicha emoción para mejorar la experiencia:

 

 

“¡Nos ha convertido en asesinos!”

-Lugo, Spec Ops: The Line

Quiero empezar por el único juego que tiene el premio de hacerme apagar la consola e irme a dar una vuelta del puro shock. Spec Ops es un juego por el que sentía una absoluta indiferencia y que solo probé porque casualmente lo regalaban con PSN Plus los tres meses que lo pagué. Y la verdad es que, al comenzarlo, tampoco me llamó mucho. Shooter militar genérico en tercera persona con solo dos mecánicas que me interesaban. Aun así, lo jugué… y menos mal.

El tema central de este título es la necesidad de ser un héroe y que estás dispueste a hacer para ello. Aquí también hay decisiones que influyen más o menos en la campaña, pero este juego hace un movimiento muy inteligente: las dos primeras decisiones son un cebo.

La primera es si disparar a un desertor o dejar que hable (lo que resulta en su huida) y hagas lo que hagas, no va a influir para nada en el juego. La segunda ya es parte de la historia así que no os la contaré, pero sí que el resultado será el mismo. Cuando llega la tercera decisión, te relajas ya que no ha ocurrido nada en especial un rato antes y entonces BANG, el juego de pronto te mete en una situación verdaderamente horripilante y os aseguro que la decisión no es bonita. De pronto ves lo que estás haciendo… y comienzas a sentirte verdaderamente culpable.

Sabéis de qué escena hablo, y por ello sabéis por qué no la describo.

 

“Al fin y al cabo, cuentas con todo el tiempo del mundo”

-Bloody Lady, The Sexy Brutale

(Admito que el nombre de la mujer que lo dice me lo he inventado por temas de spoilers) Este juego es uno de cuya trama es mejor que no sepáis mucho, así que solo os contaré su sinopsis para que os empecéis a hacer una idea: En este título asistimos a un baile de máscaras organizado por un misterioso marqués, baile que nadie va a disfrutar mucho porque, uno a uno, los huéspedes van a acabar asesinados. Nosotres por suerte, estamos atrapades en un bucle temporal que repite el día de la fiesta, así que podremos visualizar una y otra vez como muere esa gente hasta que demos con una forma de salvarles. Quitando eso, en esta obra iremos conociendo una historia bastante desgarradora que se oculta en la mansión-casino Sexy Brutale… que no os puedo chafar, matadme si queréis.

El título muchas veces juega con tu morbo: los asesinatos que presenciamos son crueles y dolorosos, pero es necesario que los mires y estudies para saber cómo evitarlos. Lo peor es que conoces a esa gente. Aunque sea un mínimo. Y les estás haciendo pasar por lo mismo una y otra vez…

 

“Primera pregunta: ¿Te gusta herir a otras personas?”

-Richard, Hotline Miami

 

En Hotline Miami controlamos a un hombre que recibe unas misteriosas llamadas telefónicas a su casa indicándole una dirección, y una vez allí, se encarga de matar a todo ser vivo de la zona. Si bien en este juego se hace una exploración de la violencia verdaderamente buena, me llama mucho la atención el como pretende hacernos sentir culpables: cuando el último enemigo cae, la música se detiene en seco y debemos deshacer nuestro camino hacia el coche de huida… viendo todo el rastro de cadáveres que hemos dejado atrás muertos de formas horribles. En esos segundos, quiere que te des cuenta de que en pleno arranque de ira (ya que el juego tiene una dificultad exigente) has masacrado a un montón de gente, gente mala, pero gente.

 

“¿Qué nos ha pasado?… Quizá hemos dejado de buscar la luz”

-Abby y Owen, The Last of Us 2.

Como no, tenía que mencionar el juego más divisivo del año pasado. Este título es una enorme reflexión sobre la violencia. Sobre cómo la contemplamos. Sobre por qué la ejercemos.

El descenso a los infiernos de su protagonista es el mayor ejemplo de esto. Es un mundo duro y hostil en el que han pasado una infinidad de cosas horribles, pero aun así tenían un pequeño resquicio llamado “humanidad” al que agarrarse. Resquicio que desaparece cuando otra persona motivada por la venganza y movida por el odio destruye un icono que no era de bondad, pero sí de compañía y posible redención.

Tras eso el juego es una vorágine de caos, sensaciones encontradas y dolor tanto físico como emocional. Una auténtica maravilla de guion que funciona tan bien precisamente por lo difícil que es conectar con él, y una reflexión que solo el videojuego puede entregar.

 

No puedo negar que haya violencia en el videojuego, sería absurdo. Claro que la hay, igual que en las películas más taquilleras de este año. La cuestión es que es algo ficticio, controlado y sirve a una idea narrativa que engrana un mensaje.

Sin duda podría adentrarme más en el tema, es realmente tentador, pero este artículo es más una pequeña recopilación de ejemplos para tratar de convencer a alguien de que este medio no crea asesinos.

La homofóbia, en cambio si los crea. Estamos contigo, Samuel.

Un comentario en «La culpa y la violencia en los videojuegos»

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