El videojuego después del fin del Arte

El videojuego después del fin del Arte

La estética en el arte y en el videojuego pueden hermanarse de alguna forma. El videojuego busca ese estatus de arte como si su existencia dependiese de ello.

Cuando en el siglo XVIII nace el Arte con mayúsculas, la contemplación estética pasa a ocupar un lugar primordial. De repente, lo que antaño servía para decorar las paredes de los palacios ahora requiere una actitud solemne a practicar en los nuevos santuarios en los que se convirtieron los museos o las salas de conciertos. La obra de arte pasó a ser un objeto de adoración y su aura se ha mantenido en muchas esferas de nuestra sociedad. Siglos más tarde, el videojuego nace y se convierte en un gran medio de masas.

A pesar de su juventud, es más exitoso a nivel económico que el cine, paradigma del entretenimiento del siglo XX, y en esta situación de poder, el videojuego busca legitimarse. DayoScript, en su videoensayo sobre el Ciudadano Kane de los videojuegos, reflexionaba sobre la validez y la permisividad en el arte. Recordaba cómo su padre le mostraba la crudeza de Salvar al soldado Ryan sin impedimentos mientras que para jugar a Grand Theft Auto requería de su permiso. Tras esas palabras, mi mente regresó a aquella exposición sobre el surrealismo en el Museo Picasso Málaga, donde excursiones escolares paseaban rodeadas de imágenes siniestras y alusiones a genitales. El Arte así se convierte en un salvoconducto que transciende por unos instantes las premisas morales; la obra haciendo gala de su universalidad.

El videojuego busca ser Arte

El videojuego busca respeto en el estatus de “arte”. <<Pretendo llevar al videojuego al nivel de arte>> respondió Fumito Ueda (Shadow of the Colossus) en una entrevista a ABC; <<los videojuegos son arte, no cosas producidas en masa>> alegó recientemente Hideaki Kamiya, creador de Bayonetta. Son algunos de los grandes nombres del medio, personalidades que insuflan a sus obras un estilo propio que los hace reconocibles y destacados. Esta conciencia “artística”, sin embargo, rara vez representa un porcentaje apreciable. Por lo general, la industria del videojuego ha mirado siempre hacia sí mismo, rara vez se compara a nivel teórico o efectivo con el resto del panorama artístico, pues en la diversificación que sufre la vida en estos tiempos, su naturaleza tecnológica provoca que se mire hacia otro lado.

El videojuego evoluciona notablemente, pero de manera independiente al arte que conocemos, por lo que cada vez que la prensa generalista proclama por su sublimación nos resulta más una declamación vacía que un propósito a realizar, una apelación a la desesperada para que la sociedad tome en serio lo que a priori es una mera afición.

El videojuego y el arte
¿Merece el videojuego ser llamado Arte?

Y es así que este debate, iniciado a mediados de la pasada década, nació estancado en los mismos argumentos. Rara vez, las aportaciones al discurso suponen un avance de peso; la mayoría terminan por ser conclusiones precipitadas donde la idea de Arte se tiene en demasiada estima. Se le ha dado importancia, por ejemplo, a la autoría del videojuego, en la que el profano ve carencias – sin tener en cuenta las similitudes con el sistema de producción cinematográfico -.

En relación a esto, Jonathan Jones en The Guardian criticó la inexistencia de la autoría al ser el videojuego un espacio de intercambio y cesión de responsabilidades en la experiencia – no sin antes mencionar a Picasso, gran interesado en convertir al espectador en sujeto activo de su obra -. Sin duda, el ataque más contundente fue el del crítico de cine Roger Ebert, que con regulares fundamentos, alegó que el videojuego jamás podría ser arte, entre otras cosas, por destinar la experiencia a la victoria del jugador sobre los obstáculos más que a la experiencia per se – curiosamente, el año anterior al artículo se lanzó en Steam The Path, titulo clave en el terreno del walking simulator,

El arte rebelde

El videojuego ha sido particularmente rebelde en estos últimos años a la hora de subvertir los argumentos en su contra, sobre todo en la esfera indie. Las fórmulas tradicionales se expanden y se subvierten, y con ello la obviedad del potencial artístico en este medio se acrecienta entre los periodistas, que llenan su boca de orgullo. Artículo tras otro, se ha ido hablando sobre su capacidad expresiva y sobre cómo el videojuego dialoga con el arte mientras muestran imágenes de la Florencia diseñada por Ubisoft para Assassin’s Creed II. El videojuego como arte se vuelve kitsch, fruto sin dudar de la desactualizada versión que detractores y simpatizantes tienen tanto del videojuego como del concepto de arte.

Hablemos del Arte: ¿qué lo caracteriza? ¿Es aquello que produce belleza o una experiencia estética? ¿Es acaso la imitación y representación de la realidad, o quizás simplemente sea un conjunto de formas? Podría bien ser la expresión de una voluntad (argumento favorito de los periodistas de videojuegos) o, más aún, acto de provocación. Tradicionalmente, hemos medido el Arte bajo estos baremos y no es difícil enmarcar al videojuego dentro de cada uno de ellos. Por tanto, a efectos categóricos, el videojuego es Arte, o al menos lo sería a comienzos del siglo XX. Tatarkiewicz en Historia de seis ideas destapa la ambigüedad y la imprecisión de los clásicos estándares del arte para reafirmar, como tantos otros teóricos, la imposibilidad de definir a día de hoy lo que es. El Arte carece de definición, ya no nos vale acudir a la RAE como autoridad en los discursos. Las unidades de medida para el Arte murieron porque el Arte fue desprovisto de reglas y finalidad.

Una idea que se diluye, cambia y evoluciona

El embate del siglo XX contra el Arte dilapidó la concepción que teníamos de él. La idea de progreso de las primeras vanguardias, se abre paso en pos de acabar con los viejos museos, como propugna Marinetti, pues ahora el Arte se vuelve consciente de sí mismo y se independiza de la realidad para dar paso a la abstracción. Las normas se subvierten; lo mecánico por ejemplo, denostado por ser carente de intelecto en apariencia, se inserta en la creación, bien para ensalzar su belleza (Carrà) o para mostrar su absurdo (Picabia).

Los preceptos de representación académica son sistemáticamente atacados, demolidos y sustituidos a su vez por la fotografía o el cine. El Arte es derribado de su altar y muchos teóricos proclaman su muerte ante el hastío de las formas. Sin embargo, como en las religiones orientales que fascinaron a estos artistas, la destrucción siempre es un acto de construcción. Tras la I Guerra Mundial, el cinismo de Dadá nos trae el anti-arte en forma de ready-mades y teatros experimentales, pero lo que en un momento fue concebido para luchar contra el sistema acabó integrándose en el mismo, dando lugar a la performance, al happening y al arte conceptual.

El ready-made de Duchamp terminó siendo un objeto a vender y a mostrar en las galerías y museos, del mismo modo que el genio de Dora Maar y Man Ray acabaron ilustrando con buena mano las páginas de la revista Vogue. De poco le sirvió a Manzoni reivindicar con la mierda de un artista la situación del nuevo arte: los herederos de Dadá, el nuevo realismo francés y el arte pop, incluyeron lo cotidiano en las galerías, llenándolas con platos sucios y coches comprimidos. El sistema, una vez más, fagocita y sobrevive.

Museo Videojuego arte

La palabra arte presenta una acusada ambigüedad. Tras aludir durante más de dos mil años a cualquier habilidad humana – ars en latín, tecné en griego -, el arte decidió escindirse de la vida. La pintura y la fabricación de zapatos dejaron de significar lo mismo. El artista se reconoció a sí mismo y comenzó a ver en su trabajo intelecto, genio e inspiración, más allá de la pura técnica.

Las Bellas Artes hicieron su aparición en el siglo XVIII y proclamaron al Arte (ahora con letra capital) concepto universal, y con su espíritu colonialista, asimiló cualquier forma que se asemejara a su significado – no hemos de olvidar que las máscaras rituales africanas, siempre ajenas al concepto europeo de arte, ocuparon las vitrinas del Trocadero bajo el título de arte primitivo -. La invención del arte se consolidó así para llegar hasta nuestros días en forma de prejuicios inoportunos.

Parte del mundo del arte combate desde finales del siglo pasado para volver a aunar arte y vida. El videojuego ha sido el último en incorporarse a esta crítica – como ya dije, hasta hace poco no se dio cuenta de su potencial-. Siendo un arte de masas nacido en los sesenta, su propósito original fue puramente comercial y lúdico. Su devenir ha sido similar a la de la fotografía: mientras esta miraba a la pintura, el videojuego se ha identificado con el cine, donde la influencia radica gran parte en la efectividad y el espectáculo del lenguaje cinematográfico, pero el videojuego también ha sido capaz de mirar a sí mismo y aprovechar sus propias posibilidades.

La voluntad abstracta que independizó a la pintura de la realidad se puede observar en obras como Super Hexagon, Antichamber o, incluso, el Tetris, videojuegos basados en la pura mecánica. Alejándose de la abstracción, tenemos ejemplos como Proteus o Journey que transmiten sensaciones a través de la imagen y el deambular del jugador por los espacios, integrando el factor tiempo como en la arquitectura. Asuntos como la exploración, la narrativa embebida o la inserción de un receptor en un aquí y un ahora que puede moldear son algunos aspectos ya presentes en el arte, pero en el videojuego se vuelven esenciales.

Videojuego, arte y sociedad

Argumentos como estos son los que han defendido al videojuego frente a la sociedad, con mayor o menor acierto (volvemos al argumento kitsch), pero la sociedad no ha terminado de aceptarlo en su mayoría. La asimilación de las formas experimentales del videojuego han sufrido la misma suerte que el cine o el jazz en su época, es decir, la indiferencia general por tratarse de oficios vinculados al entretenimiento. Algo parecido ocurrió con el auge de la artesanía a mediados del siglo XX, que pasó a convertirse en Arte para, en el camino, perder el valor de la técnica; o con el cómic, cuyos ejemplares más notables comenzaron a ser conocidos como “novela gráfica” para distinguirse del pasatiempo de los niños.

El Arte acaba por reclamar una experiencia estética elevada, dejando a un lado estos aspectos que son rehuídos por los mismos artistas en ciertas ocasiones. El aura que Walter Benjamin creyó quebrada seguía mostrando su naturaleza entre la crítica y las instituciones, siendo aceptadas sólo las formas más transgresoras. Es por eso que tantos artistas han querido superar la barrera de las bellas artes.

En una ocasión, Loulogio dijo que el arte era objetivo, pues de no serlo cualquier cosa sería arte. Hemos visto, sin embargo, que desde mediados del siglo pasado hallar una definición de arte satisfactoria es cuanto menos una quimera. Las galerías y museos albergan ahora cosas tan “banales” como camas desechas o latas comprimidas, mientras que una caja de cartón marca Brillo dio lugar a ríos de tinta. El pulp y la ciencia-ficción entraron hace tiempo en los ciclos de literatura del mismo modo que las artes gráficas encontraron su lugar en los programas de historia del arte.

Una herida en la obra

Arte y videojuegos

El Arte como lo hemos conocido ha sido herido de muerte, pero el sistema se mantiene en pie. Bajo el dictamen del marchante, la casa de subastas, la galería y demás instituciones del mercado, el arte reacciona ante la moda y la economía. En este cambio de relato, son las instituciones del arte las que marcan el rumbo a seguir, y es así que el relato de las bellas artes muere, pero el sistema sobrevive. La necesidad de un aval que distinga una obra o género sobre el resto permea en un arte tan diluido como el que vivimos hoy en día. Como con las máscaras africanas, el museo sigue acogiendo nuevas formas y les aplica un aura que las descontextualiza y las convierte en obras bellas reservadas a la experiencia estética. A la hora de valorar lo que tenemos, el modelo de antaño sustenta nuestras estructuras mentales, o al menos eso cabría esperar, pues el videojuego siempre parece flotar en un limbo entre dos mundos.

Así pues, heme aquí, en medio de un texto con aires revolucionarios cuando el debate sobre el videojuego como arte terminó. En 1993, se publica en Francia Qui a peur des jeux vidéo? de Alain y Frédéric Le Diberder, siendo este el primer texto que afianza al videojuego dentro de las bellas artes. A partir de esta década, el game art hace su aparición de la mano de artistas como Bill Viola para dar paso más adelanta a la esfera indie, generada en la propia industria del videojuego. Más tarde, en 2011, el Fondo Nacional de Artes de EE.UU reconoció el videojuego como arte; en 2012, el Smithsonian de Washington presentó su exposición The Art of Video Games y, meses después, el MoMA anunció la adquisición de 14 videojuegos para su colección (por entonces, ya se habían sucedido múltiples exposiciones sobre el videojuego). A día de hoy, son muchos los museos que, con mayor o menor fortuna museológica y museográfica, abordan la historia del videojuego, desde el Computerspielemuseum de Berlín hasta el inminente museo que se abrirá en el Paseo de la Castellana.

Pero para el arte, hace falta un artista

El estudio del videojuego como ente cultural se lleva realizando desde los años 80. A raíz de esto, en el ámbito académico los cursos, coloquios, conferencias y asignaturas han ido sucediéndose a cada día que pasa, y aunque la barrera entre las ciencias y las humanidades aún mantienen su vigencia a niveles efectivos, las lineas se desdibujan. El estudio del videojuego pasa a la editorial con un constante flujo de libros que analizan desde la producción hasta la historia del medio pasando por el exhaustivo análisis de obras concretas. Ejemplos de la profundidad de tales estudios se ven en autoridades como Ian Bogost, muy vinculado a las nuevas posibilidades y dificultades en la narrativa interactiva, o Tristan Donovan, que recientemente publicó Replay: La historia del videojuego, donde el enfoque utilizado se acerca a la mentalidad de un historiador del arte. Por su parte, del mismo modo que los indies rediseñó los clásicos estándares de la industria, la crítica maduró y luchó contra los viejos estándares del periodismo. Personalidades como Chris Franklin, Jim Sterling, Mark Brown o el equipo de Anaitgames como abanderado español ya no tratan el videojuego como un producto sino como una obra en relación con su entorno y con los sistemas que lo conforman, analizando tendencias en la industria e influencias de otras artes.

Ya no cabe preguntarnos si el videojuego es arte. Lo es, fin de la historia. Seguir con las mismas discusiones es como picar una pared en vez de pasar por la puerta. Mas aún cuando el videojuego ha sido reconocido como arte, sigue siendo una estupidez llevar tal galardón como medalla, pues el arte ya no se lleva en mayúsculas. Los tiempos cambian y el aura se mantiene, aunque progresivamente nos desprendamos de ella. Las instituciones han ido asimilando al videojuego y situándolo en una encrucijada de la que apenas se ha dado cuenta.

Apenas he rallado la superficie con estas palabras. Casi resulta otro comentario kitsch sobre el asunto, pero entiendo que esto no ha de ser un estado de la cuestión, no es un ensayo revolucionario: esta es una declaración de intenciones, sobre mi mismo, sobre mi papel en este medio y sobre lo que vendrá.

Autor: Carlos Campoy

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