Cuando seguir siendo humano es el verdadero desafío… Stay Safe, Stay Human.
Stay Home
Mi experiencia durante el confinamiento fue más o menos como la de todo aquel en mis circunstancias. Si encierras a un friki aspirante a artista durante dos meses en su casa, pues se dedicará a hacer cosas de friki y de artista. Escribí canciones, ideé algunas estructuras para discos conceptuales y consumí decenas de videojuegos y películas. No soy muy fan de la palabra consumir aplicada al arte, pero la voracidad que mostraba al ver y jugar bien merece ese verbo. La montaña de videojuegos de PS4 caía a una velocidad pasmosa, y el estreno de Warzone me permitió algo de interacción social. Cada día, casi religiosamente, mi buen amigo Jesusmi y yo nos conectábamos para matar gente en Verdansk, y hablar un poco mientras tanto.
Por desgracia, mi horario de sueño se fue corrompiendo, y despertarse a las nueve de la noche dificulta un poco el acto de sociabilizar. Y si bien eso provocó que las partidas al Warzone fueran menos numerosas, sigo atesorando esos momentos como una importante ancla emocional. Esto se veía intensificado por el hecho de que el resto de relaciones se habían visto algo deterioradas. Parece ser que, cuando eliminas la necesidad de sociabilizar, las personas con ansiedad social tendemos a aislarnos.
Safe
En algún momento de abril, la universidad decidió adaptarse a la situación y volvió el trabajo. Los trabajos en grupo me forzaban a padecer largas llamadas por Skype, viendo rostros que antes eran amigos y ahora me provocaban ardor estomacal. Llegó mayo y el toque de queda se relajó, lo que me permitió ir al cine una buena cantidad de veces. Incluso vi Superagente Makey, por algún motivo probablemente relacionado con la desesperación.
Un ataque de ansiedad tras volver de ver Terminator 2 me hizo ver que algo iba mal. No era especialmente tarde, apenas las once de la noche. ¿Por qué yo, que había vuelto triunfal en autobuses nocturnos en no pocas ocasiones, albergaba ahora tanto miedo a la noche?
El enamoramiento y la muerte hicieron que la segunda mitad de 2020 volara, y la primera mitad de 2021 se la quedó la Universidad. Los siguientes seis meses estuvieron marcados por ciertas relaciones moribundas, heridas de muerte por el pasado o las circunstancias. Comencé a salir cada vez menos, y raro era el caso en el que pasaba fuera de casa más de tres horas. Y entonces, un día cualquiera de una semana cualquiera, vi a un chico caerse
de la bici. No recuerdo ver sangre, pero pareció hacerse daño. Ni me acerqué, ni cambié el gesto de mi cara, ni moví un músculo. Me limité a ver como otros se acercaban, completando el compromiso social que yo estaba esquivando con gracilidad.
Y mientras seguía caminando y una canción cualquiera de Spotify retumbaba en mis oídos, comencé a pensar en todo lo que he cambiado. En todo aquello que las circunstancias me habían quitado, y en como a veces parecemos olvidar que hemos vivido una pandemia mundial. Días después vi un anuncio de Dying Light 2, y reparé en que su subtitulo rezaba «Stay Human». Mantente humano. Conserva tu humanidad. Es una frase poderosa para un contexto post-apocalíptico, y la promesa de una reflexión en torno a un contexto que nos toca de cerca. Todos estos sucesos anteriormente mencionados me llevaron a interesarme en Dying Light 2, y en la posibilidad de identificarme con su discurso. ¿Qué paralelismos habría con mi situación? ¿A qué se refiere su título con «Mantente Humano»?
Stay Tuned
He de reconocer que los días previos a la adquisición de Dying Light 2 fueron algo peliagudos. Entre rumores sobre «Development Hell» y vaticinios sobre que se acercaba el nuevo Cyberpunk 2077, Alexelcapo abrió la boca. Y como no comulgo con ese grupo de Twitter que saca las antorchas cada vez que el señor este abre la boca, escuché. Con cierta atención, puesto que se trataba de alguien que elogió la primera entrega de Dying Light allá por 2015. Sus opiniones no arrojaban demasiada esperanza, pues pintaba a Dying Light 2 como una completa decepción. Un combate demasiado simple, un parkour sin mejoras con respecto a la primera entrega, un sistema de mejoras confuso…
Pero lo más importante fueron sus críticas respecto a la historia. Al parecer, las decisiones no tenían ninguna importancia o interés más allá de las mejoras que te otorgaban. Y poco después llegó el análisis de Alejandro Pascual para 3DJuegos, que caminaba la milla extra y afirmaba que la historia carecía de interés. Y, si la historia y los personajes no tienen valor ni interés, poco va a importarte la influencia de tus acciones sobre esos dos elementos. Pero, a pesar de la dura tarea de identificarme con una historia y unos personajes aparentemente irrelevantes, adquirí el juego. Y las primeras horas fueron… duras. Tal vez influenciado por las críticas negativas, la simpleza del combate y la frivolidad de los diálogos me afectaron más de lo esperado. Y tras perder mis dos horas de partida debido a un bug, los neones de Cyberpunk 2077 comenzaron a parpadear en mi cabeza.
Pese a todo, continué. Continué a través de combates insulsos y secciones de escalada sorprendentemente satisfactorias en busca de toda intención discursiva que Dying Light 2 pudiera ofrecerme. Al comenzar, te encuentras con un viejo conocido, y entre saltos y tutoriales llegáis a un chalet abandonado. O no del todo abandonado, pues algunos cadáveres, ya esqueléticos, aun residen ahí. Tras investigar, descubres que esos esqueletos pertenecen a un grupo de jóvenes que decidieron despedirse del mundo con una fiesta por todo lo alto. Y, sin saberlo, las respuestas a mis preguntas residían en ese viejo conocido, y en ese chalet. Por desgracia, ni siquiera la repetición de esa zona debido al mencionado bug me sirvió para caer en la cuenta de ese hecho. El videojuego me estaba hablando, pero yo no estaba escuchando.
Strong
Y, con el paso de las horas, cada vez tenía menos ganas de escuchar. Las mecánicas que tanto había disfrutado en el Dying Light original estaban aquí diluidas o directamente eliminadas. Ya no podías lanzar armas, ni coger las armas de los enemigos, ni había armas de fuego por ninguna parte. Las únicas armas que podías conseguir tenías que comprarlas o encontrarlas en cofres, dando una sensación de pseudo-Destiny que me desagradaba profundamente. Todo parecía demasiado orientado a los números y a ver el escenario como una fuente de recursos. Finalmente, ver como no se me permitía agarrar un cuchillo que se encontraba clavado en una tarta fue el navajazo definitivo a mi inmersión. El parkour tampoco llegaba a convencerme, pues se habían eliminado opciones vitales, como deslizarse. Más tarde descubrí que esa opción, como tantas otras, se encontraba en el árbol de habilidades, lejos de mi alcance.
El apartado narrativo tampoco es que fuera por buen camino. La motivación del protagonista, Aiden, es encontrar a su hermana, Mia, ya que los separaron a temprana edad para experimentar con ellos. Y para encontrarla deberá acabar con Waltz, el doctor a cargo de esos experimentos, además del villano del juego. Para lograrlo, deberá relacionarse con distintos personajes, buscando respuestas y aprendiendo por el camino la idiosincrasia de los diversos asentamientos y facciones. Como premisa no parece del todo mala, pero existían ciertos problemas.
Por un lado, las motivaciones de Aiden están relacionadas con la familia y el trauma familiar. Esto afecta mucho a la relación del protagonista con el contexto pandémico, ya que ambas cosas no tienen nada que ver con el apocalipsis. Podrías ambientar la trama principal en los bajos fondos de Nueva York y no cambiaría demasiado. El otro problema es que los personajes no prometían mucho al comenzar la historia. Más allá de Aiden y su hermana Mia McGuffin, los dos primeros personajes importantes a los que conocemos son Waltz y Hakon. Waltz tiene hasta su propio discursito de villano típico de Hollywood, con asesinato de uno de sus hombres incluido. Y Hakon es el típico cliché de señor canallita mujeriego. Le salva el hecho de estar interpretado por David Belle, protagonista de Distrito 13 e inventor del Parkour, pero no es suficiente.
El pesimismo se iba apoderando de mí, y la idea de estar ante una decepción inconmensurable me quemaba por dentro. Pensaba que Dying Light 2 era imposible de leer como una obra con mensaje. Que su trama y sus personajes no eran más que excusas para engordar esos numeritos de los que tanto habían presumido. Y que esos mismos numeritos iban a alejarme inevitablemente de la satisfacción mecánica y narrativa que la primera entrega era capaz de entregarme con facilidad. Comencé a ver al Triple A moderno como un conjunto de abotargados trampantojos despojados de toda intención artística. Obras vacías, con la única intención de mantenerte ocupado durante decenas de horas en pobres simulaciones de lugares y situaciones reales. «Al final, parece que lo único humano de Dying Light 2 son sus errores», pensé.
Pero continué.
Stay Here
En cierto momento, conocí a la gente del Bazar, un grupo de supervivientes organizado en sociedad y habitado por sujetos curiosos. Entre ellos estaban Alberto y Vincenzo, padre e hijo respectivamente. Ambos eran maestros artesanos, dedicados a idear y construir diversos artefactos que pudieran facilitar la vida de los habitantes del asentamiento. Y ambos eran denostados por sus congéneres. El padre era constantemente ridiculizado por su tartamudez, y el hijo tenía fama de ser un completo inútil. Pero, llegado cierto punto en la historia, ambos idean un plan para destruir un molino, que pertenece a la facción rival.
Es vital que ese molino sea destruido, por lo que acompañas a Alberto con los explosivos, mientras que Vincenzo se queda en el Bazar. Una vez colocas los explosivos, el plan funciona, pero unos bandidos os atacan, y Alberto es herido de muerte. A pesar de estar a las puertas de su muerte, Alberto se asegura de dejar un último mensaje para su hijo. Quiere hacerle saber que su plan tuvo éxito, que ha conseguido hacer algo grande, y que estuvo orgulloso de él hasta el último instante de su muerte. Se te da la oportunidad de elegir, mediante una decisión, si priorizas tus objetivos individuales o irás al bazar a comunicar a Vincenzo que su padre ha muerto. Puedes ser egoísta o altruista. Humano o inhumano.
Stay In Touch
Y decidí ser altruista. De hecho, toda la escena me impactó a nivel emocional, había conseguido conectar con esos personajes. El juego está plagado de estos momentos, momentos que te piden que empatices y te impliques. No vas a ganar 50 puntos en la barrita de karma según qué decisión elijas. Simplemente eres tú, decidiendo si eres capaz de ponerte en el lugar de esa gente. Y entonces lo entendí.
Hace poco he visto Asesinato en el Orient Express. En ella seguimos los pasos de Hércules Poirot, que debe desentrañar un asesinato ocurrido en un tren. Mediante sus pesquisas, va averiguando que todos los pasajeros del tren son sospechosos, y al final descubre al asesino. Mientras lo hace, Poirot reflexiona sobre su propia concepción del mundo, y sobre como sus ideas sobre el bien y el mal estaban equivocadas. Podría limitarse a resolver el crimen. Podría limitarse a desentenderse de la situación. Pero Poirot se implica. Decide implicarse. Y acaba siendo quizá no una mejor persona, pero sí una más completa.
Este es el rol que interpretas en Dying Light 2. Ves las vidas de mucha gente, interactúas con ellas, y decides si implicarte o no. Creo que ahí está esa humanidad que buscaba, en otras personas. Y, mientras contemplo sus historias, también reflexiono sobre la mía propia. Sobre si debo ser más altruista o prestar más atención a ciertas personas o asuntos. Todo el juego gira en torno al concepto de entregarnos a otros, y de hecho el final que conseguí casi supone hacer el sacrificio supremo. Y puedes dejar que todo eso vuele por encima de tu cabeza, o actuar en consecuencia.
Stay Human
No ha sido fácil conectar con este juego, y por momentos parecía que el propio juego se negaba a permitirme hacerlo. Pero lo he conseguido, a base de seguir adelante una y otra vez, algo que otras personas no han podido hacer, por motivos perfectamente válidos. Hacer esfuerzos cuesta, y no todo el mundo tiene el tiempo, la paciencia o las ganas para afrontarlos.
Y si hablo de «conectar» como un esfuerzo activo, es porque lo es. La naturaleza de todo ser humano es ser empático. Reconocerse en el otro. Crear lazos. Y mi pasión es crear lazos con el arte, esa ancla que unas personitas deciden lanzar al otro lado, con la esperanza de que alguien se agarre a ella. Debo esforzarme en prestar atención a esas anclas. En entenderlas, comprenderlas y dedicarles tiempo, interés y afecto. Porque es mi deber como crítico, mi razón de ser como periodista y mi naturaleza como humano.
No presté atención a ese chico cayendo, y ese día fui un poco menos humano. Pero desde entonces, he conseguido serlo cada vez más. Porque me he esforzado. Porque la humanidad no es algo que tienes o no tienes. Es algo que desarrollas. Cada día, en cada situación, tienes la oportunidad de ser más o menos humano. La clave no está en ser humano. La clave está en seguir siendo humano.
Por Nymo
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