Stay Human | Dying Light 2: ¿Sigues  siendo humano?

Stay Human | Dying Light 2: ¿Sigues siendo humano?

Cuando seguir siendo humano es el verdadero desafío… Stay Safe, Stay Human.

Stay Home 

Mi experiencia durante el confinamiento fue más o menos como la de todo aquel en mis circunstancias. Si encierras a un friki aspirante a artista durante dos meses en su casa,  pues se dedicará a hacer cosas de friki y de artista. Escribí canciones, ideé algunas  estructuras para discos conceptuales y consumí decenas de videojuegos y películas. No  soy muy fan de la palabra consumir aplicada al arte, pero la voracidad que mostraba al  ver y jugar bien merece ese verbo. La montaña de videojuegos de PS4 caía a una velocidad pasmosa, y el estreno de Warzone me permitió algo de interacción social. Cada  día, casi religiosamente, mi buen amigo Jesusmi y yo nos conectábamos para matar gente  en Verdansk, y hablar un poco mientras tanto. 

Por desgracia, mi horario de sueño se fue corrompiendo, y despertarse a las nueve de la  noche dificulta un poco el acto de sociabilizar. Y si bien eso provocó que las partidas al  Warzone fueran menos numerosas, sigo atesorando esos momentos como una importante  ancla emocional. Esto se veía intensificado por el hecho de que el resto de relaciones se  habían visto algo deterioradas. Parece ser que, cuando eliminas la necesidad de  sociabilizar, las personas con ansiedad social tendemos a aislarnos. 

Safe 

En algún momento de abril, la universidad decidió adaptarse a la situación y volvió el  trabajo. Los trabajos en grupo me forzaban a padecer largas llamadas por Skype, viendo  rostros que antes eran amigos y ahora me provocaban ardor estomacal. Llegó mayo y el  toque de queda se relajó, lo que me permitió ir al cine una buena cantidad de veces.  Incluso vi Superagente Makey, por algún motivo probablemente relacionado con la  desesperación. 

Un ataque de ansiedad tras volver de ver Terminator 2 me hizo ver que algo iba mal. No  era especialmente tarde, apenas las once de la noche. ¿Por qué yo, que había vuelto  triunfal en autobuses nocturnos en no pocas ocasiones, albergaba ahora tanto miedo a la  noche? 

El enamoramiento y la muerte hicieron que la segunda mitad de 2020 volara, y la primera  mitad de 2021 se la quedó la Universidad. Los siguientes seis meses estuvieron marcados  por ciertas relaciones moribundas, heridas de muerte por el pasado o las circunstancias.  Comencé a salir cada vez menos, y raro era el caso en el que pasaba fuera de casa más de  tres horas. Y entonces, un día cualquiera de una semana cualquiera, vi a un chico caerse 

de la bici. No recuerdo ver sangre, pero pareció hacerse daño. Ni me acerqué, ni cambié  el gesto de mi cara, ni moví un músculo. Me limité a ver como otros se acercaban,  completando el compromiso social que yo estaba esquivando con gracilidad. 

Y mientras seguía caminando y una canción cualquiera de Spotify retumbaba en mis  oídos, comencé a pensar en todo lo que he cambiado. En todo aquello que las  circunstancias me habían quitado, y en como a veces parecemos olvidar que hemos vivido  una pandemia mundial. Días después vi un anuncio de Dying Light 2, y reparé en que su  subtitulo rezaba «Stay Human». Mantente humano. Conserva tu humanidad. Es una frase  poderosa para un contexto post-apocalíptico, y la promesa de una reflexión en torno a un  contexto que nos toca de cerca. Todos estos sucesos anteriormente mencionados me  llevaron a interesarme en Dying Light 2, y en la posibilidad de identificarme con su  discurso. ¿Qué paralelismos habría con mi situación? ¿A qué se refiere su título con  «Mantente Humano»? 

Stay Tuned 

He de reconocer que los días previos a la adquisición de Dying Light 2 fueron algo  peliagudos. Entre rumores sobre «Development Hell» y vaticinios sobre que se acercaba  el nuevo Cyberpunk 2077, Alexelcapo abrió la boca. Y como no comulgo con ese grupo  de Twitter que saca las antorchas cada vez que el señor este abre la boca, escuché. Con  cierta atención, puesto que se trataba de alguien que elogió la primera entrega de Dying  Light allá por 2015. Sus opiniones no arrojaban demasiada esperanza, pues pintaba a  Dying Light 2 como una completa decepción. Un combate demasiado simple, un parkour  sin mejoras con respecto a la primera entrega, un sistema de mejoras confuso… 

Pero lo más importante fueron sus críticas respecto a la historia. Al parecer, las decisiones  no tenían ninguna importancia o interés más allá de las mejoras que te otorgaban. Y poco  después llegó el análisis de Alejandro Pascual para 3DJuegos, que caminaba la milla extra  y afirmaba que la historia carecía de interés. Y, si la historia y los personajes no tienen  valor ni interés, poco va a importarte la influencia de tus acciones sobre esos dos  elementos. Pero, a pesar de la dura tarea de identificarme con una historia y unos  personajes aparentemente irrelevantes, adquirí el juego. Y las primeras horas fueron…  duras. Tal vez influenciado por las críticas negativas, la simpleza del combate y la  frivolidad de los diálogos me afectaron más de lo esperado. Y tras perder mis dos horas  de partida debido a un bug, los neones de Cyberpunk 2077 comenzaron a parpadear en  mi cabeza. 

Pese a todo, continué. Continué a través de combates insulsos y secciones de escalada  sorprendentemente satisfactorias en busca de toda intención discursiva que Dying Light  2 pudiera ofrecerme. Al comenzar, te encuentras con un viejo conocido, y entre saltos y  tutoriales llegáis a un chalet abandonado. O no del todo abandonado, pues algunos  cadáveres, ya esqueléticos, aun residen ahí. Tras investigar, descubres que esos esqueletos  pertenecen a un grupo de jóvenes que decidieron despedirse del mundo con una fiesta por  todo lo alto. Y, sin saberlo, las respuestas a mis preguntas residían en ese viejo conocido,  y en ese chalet. Por desgracia, ni siquiera la repetición de esa zona debido al mencionado  bug me sirvió para caer en la cuenta de ese hecho. El videojuego me estaba hablando,  pero yo no estaba escuchando.

Dying Light 2—Web oficial

Strong 

Y, con el paso de las horas, cada vez tenía menos ganas de escuchar. Las mecánicas que  tanto había disfrutado en el Dying Light original estaban aquí diluidas o directamente  eliminadas. Ya no podías lanzar armas, ni coger las armas de los enemigos, ni había armas  de fuego por ninguna parte. Las únicas armas que podías conseguir tenías que comprarlas  o encontrarlas en cofres, dando una sensación de pseudo-Destiny que me desagradaba  profundamente. Todo parecía demasiado orientado a los números y a ver el escenario  como una fuente de recursos. Finalmente, ver como no se me permitía agarrar un cuchillo  que se encontraba clavado en una tarta fue el navajazo definitivo a mi inmersión. El  parkour tampoco llegaba a convencerme, pues se habían eliminado opciones vitales,  como deslizarse. Más tarde descubrí que esa opción, como tantas otras, se encontraba en  el árbol de habilidades, lejos de mi alcance. 

El apartado narrativo tampoco es que fuera por buen camino. La motivación del  protagonista, Aiden, es encontrar a su hermana, Mia, ya que los separaron a temprana  edad para experimentar con ellos. Y para encontrarla deberá acabar con Waltz, el doctor  a cargo de esos experimentos, además del villano del juego. Para lograrlo, deberá  relacionarse con distintos personajes, buscando respuestas y aprendiendo por el camino  la idiosincrasia de los diversos asentamientos y facciones. Como premisa no parece del  todo mala, pero existían ciertos problemas. 

Por un lado, las motivaciones de Aiden están relacionadas con la familia y el trauma  familiar. Esto afecta mucho a la relación del protagonista con el contexto pandémico, ya  que ambas cosas no tienen nada que ver con el apocalipsis. Podrías ambientar la trama  principal en los bajos fondos de Nueva York y no cambiaría demasiado. El otro problema  es que los personajes no prometían mucho al comenzar la historia. Más allá de Aiden y  su hermana Mia McGuffin, los dos primeros personajes importantes a los que conocemos  son Waltz y Hakon. Waltz tiene hasta su propio discursito de villano típico de Hollywood,  con asesinato de uno de sus hombres incluido. Y Hakon es el típico cliché de señor  canallita mujeriego. Le salva el hecho de estar interpretado por David Belle, protagonista  de Distrito 13 e inventor del Parkour, pero no es suficiente. 

El pesimismo se iba apoderando de mí, y la idea de estar ante una decepción  inconmensurable me quemaba por dentro. Pensaba que Dying Light 2 era imposible de  leer como una obra con mensaje. Que su trama y sus personajes no eran más que excusas  para engordar esos numeritos de los que tanto habían presumido. Y que esos mismos  numeritos iban a alejarme inevitablemente de la satisfacción mecánica y narrativa que la  primera entrega era capaz de entregarme con facilidad. Comencé a ver al Triple A  moderno como un conjunto de abotargados trampantojos despojados de toda intención  artística. Obras vacías, con la única intención de mantenerte ocupado durante decenas de  horas en pobres simulaciones de lugares y situaciones reales. «Al final, parece que lo  único humano de Dying Light 2 son sus errores», pensé. 

Pero continué.

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Stay Here 

En cierto momento, conocí a la gente del Bazar, un grupo de supervivientes organizado  en sociedad y habitado por sujetos curiosos. Entre ellos estaban Alberto y Vincenzo, padre  e hijo respectivamente. Ambos eran maestros artesanos, dedicados a idear y construir  diversos artefactos que pudieran facilitar la vida de los habitantes del asentamiento. Y  ambos eran denostados por sus congéneres. El padre era constantemente ridiculizado por  su tartamudez, y el hijo tenía fama de ser un completo inútil. Pero, llegado cierto punto  en la historia, ambos idean un plan para destruir un molino, que pertenece a la facción  rival. 

Es vital que ese molino sea destruido, por lo que acompañas a Alberto con los explosivos,  mientras que Vincenzo se queda en el Bazar. Una vez colocas los explosivos, el plan  funciona, pero unos bandidos os atacan, y Alberto es herido de muerte. A pesar de estar  a las puertas de su muerte, Alberto se asegura de dejar un último mensaje para su hijo.  Quiere hacerle saber que su plan tuvo éxito, que ha conseguido hacer algo grande, y que  estuvo orgulloso de él hasta el último instante de su muerte. Se te da la oportunidad de  elegir, mediante una decisión, si priorizas tus objetivos individuales o irás al bazar a  comunicar a Vincenzo que su padre ha muerto. Puedes ser egoísta o altruista. Humano o  inhumano. 

Stay In Touch 

Y decidí ser altruista. De hecho, toda la escena me impactó a nivel emocional, había  conseguido conectar con esos personajes. El juego está plagado de estos momentos,  momentos que te piden que empatices y te impliques. No vas a ganar 50 puntos en la  barrita de karma según qué decisión elijas. Simplemente eres tú, decidiendo si eres capaz  de ponerte en el lugar de esa gente. Y entonces lo entendí. 

Hace poco he visto Asesinato en el Orient Express. En ella seguimos los pasos de  Hércules Poirot, que debe desentrañar un asesinato ocurrido en un tren. Mediante sus  pesquisas, va averiguando que todos los pasajeros del tren son sospechosos, y al final  descubre al asesino. Mientras lo hace, Poirot reflexiona sobre su propia concepción del  mundo, y sobre como sus ideas sobre el bien y el mal estaban equivocadas. Podría  limitarse a resolver el crimen. Podría limitarse a desentenderse de la situación. Pero Poirot  se implica. Decide implicarse. Y acaba siendo quizá no una mejor persona, pero sí una  más completa. 

Este es el rol que interpretas en Dying Light 2. Ves las vidas de mucha gente, interactúas  con ellas, y decides si implicarte o no. Creo que ahí está esa humanidad que buscaba, en  otras personas. Y, mientras contemplo sus historias, también reflexiono sobre la mía  propia. Sobre si debo ser más altruista o prestar más atención a ciertas personas o asuntos.  Todo el juego gira en torno al concepto de entregarnos a otros, y de hecho el final que  conseguí casi supone hacer el sacrificio supremo. Y puedes dejar que todo eso vuele por  encima de tu cabeza, o actuar en consecuencia.

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Stay Human 

No ha sido fácil conectar con este juego, y por momentos parecía que el propio juego se  negaba a permitirme hacerlo. Pero lo he conseguido, a base de seguir adelante una y otra  vez, algo que otras personas no han podido hacer, por motivos perfectamente válidos.  Hacer esfuerzos cuesta, y no todo el mundo tiene el tiempo, la paciencia o las ganas para  afrontarlos. 

Y si hablo de «conectar» como un esfuerzo activo, es porque lo es. La naturaleza de todo  ser humano es ser empático. Reconocerse en el otro. Crear lazos. Y mi pasión es crear  lazos con el arte, esa ancla que unas personitas deciden lanzar al otro lado, con la  esperanza de que alguien se agarre a ella. Debo esforzarme en prestar atención a esas  anclas. En entenderlas, comprenderlas y dedicarles tiempo, interés y afecto. Porque es mi  deber como crítico, mi razón de ser como periodista y mi naturaleza como humano. 

No presté atención a ese chico cayendo, y ese día fui un poco menos humano. Pero desde  entonces, he conseguido serlo cada vez más. Porque me he esforzado. Porque la  humanidad no es algo que tienes o no tienes. Es algo que desarrollas. Cada día, en cada  situación, tienes la oportunidad de ser más o menos humano. La clave no está en ser  humano. La clave está en seguir siendo humano.

Por Nymo

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